тест, магический реализм, способности

selfloss: test

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » selfloss: test » гостевая » ✶ mausoleum [faq и лор]


✶ mausoleum [faq и лор]

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

2

» SHADOWMOURN  

— население 124562 человека;
— восточное побережье США;
— 2007 год, весна;


Шэдоуморн знаменит тем, что притягивает к себе людей, переживших травму или столкнувшихся с серьёзным эмоциональным потрясением. процент коренного населения крайне мал, большую часть местных составляют те, кто на каком-то этапе своей жизни оказались в городе по стечению обстоятельств. мало кто может объяснить этот феномен, но по всей видимости рано или поздно все дороги ведут в Шэдоуморн. просто так покинуть эти земли нельзя, у всего свои правила. город находится в особенном месте, где кожа мира особенно тонка, и то, что находится по ту сторону, не готово расстаться со своим кормом.

0

3

» GHOSTS 

призрак является порождением внезапной или жестокой смерти, впоследствии которой душа не смогла выполнить переход. застряв в материальном мире, призрак вынужден бесконечное число раз переживать свою смерть или же беспокойно бродить среди людей в попытке выполнить незаконченные обязательства.

к миру людей их привязывает якорь — место, отдельный человек или предмет. у каждого призрака есть минимум один такой якорь: якорями становятся места или предметы, обладавшие огромным эмоциональным значением для умершего.

если душа пробыла в материальном мире достаточно долго, со временем она учится мимикрировать под живого человека, обрастая физической оболочкой. однако, как бы призрак не старался, у обычного прохожего никак не может закрепиться в памяти его образ. достаточно будет расстаться с духом на одну ночь, чтобы полностью позабыть о вместе проведённом времени.

только определённые люди способны полноценно контактировать с призраком без отката — в их число входят высокочувствительные эсперы (ясновидящие, медиумы), проводники или те, кто уже сталкивались со смертью на своём жизненном пути.

0

4

» CURSES 

проклятие — это вербальный ритуал, имеющий целью незримой силой слова нанести вред обидчику, наслав на него злой рок. проклятый — это человек, подверженный подобному ритуалу или получивший эффекты проклятия по наследству. проклятия проявляются совершенно по-разному, но чаще всего негативно сказываются на общем качестве жизни человека, хотя и наделяют его сетом определённых характеристик.

вплетали люди ветви берёзки в венки и вешали на двери, да только не помогало, ибо каждому до седьмого колена воздавалось за грехи его. никогда не знаешь кому можно перейти дорогу, и даже случайно обронённая грубость может повлечь за собой непоправимые последствия.

в народе считается, что наслать на человека проклятие может только злая ведьма в виде наказания за проступок, но при должном желании (наличии большого количества негатива, сопутствующих факторов) проклясть может кто угодно. даже если они сами не осознают силы своих слов.

проклятие будет передаваться по кровной линии до тех пор, пока один из потомков не искупит вину, лежащую на родословной, или не найдёт более чудодейственный способ.

проклятия могут пропускать до нескольких поколений подряд или уходить в «спящее» состояние на длительное время. тем не менее они крайне долговечны и переживают своих прародителей на многие десятилетия после, а с течением времени имеют тенденцию только ухудшаться.

0

5

» INCARNATION 

истинное «я» никогда не умирает по-настоящему, и рано или поздно (чаще всего очень поздно) оно вернётся в материальный мир, чтобы прожить новую жизнь.

научно доказательной информации, подтверждающей данное явление или документирующее подобные процессы, не существует, а в контексте выбора сосуда участвует лишь один фактор — случайность. одной ночью можно заснуть собой, а проснуться уже совсем другим человеком.

первичная личность угасает с разной скоростью: если при жизни человек отличался сильным характером, то, вероятнее всего, он будет бороться до последнего со своим «заместителем». в таком состоянии можно прожить не один год, постоянно балансируя между контролем и беспамятством. 

инкарнацией может оказаться кто и что угодно, неважно как давно уже существовавшее в этом мире (локация тоже не играет роли). обьём и скорость восстановления воспоминаний у первичной личности разнится от человека к человеку — иные и вовсе забывают свою прежнюю жизнь, не в силах справиться с потрясением.

0

6

» ESPER 

эспер — человек, обладающий паранормальными способностями. у большинства дар проявляется в раннем (но уже сознательном) возрасте. существует несколько стадий развития способностей:

III порядок: эспер только недавно пробудился и едва ли имеет представление о том, что с ним происходит. пробуждение не проходит бесследно и приносит с собой уйму дискомфорта, начиная от банальной головной боли и заканчивая кошмарами. на данном этапе способности практически не поддаются контролю и зачастую создают больше проблем, чем приносят пользы. длительное использование способности приводит к серьезным негативным эффектам (анемия, обморочные состояния, маниакальный бред, общие расстройства физического и ментального здоровья).

II порядок: на второй стадии, как правило, большинство негативных эффектов сводятся на нет, наступает этап ремиссии. время, требуемое для развития дара, для каждого человека разнится. кто-то за пару месяцев достаточно прокачивает свой скилл и больше не мучается головными болями, а кому-то и несколько лет не помогут.

I порядок: эспер отличается исключительной степенью контроля над своими способностями, их свободное использование ограничивается лишь совестью конкретного индивидуума. характерной чертой первого порядка является внезапное проявление новой грани у дара. у большинства эсперов на данном этапе происходит рецидив физического недуга, потому что как тело обычного человека не было предназначено для вмещения этих сил.

0

7

» SORCERER 

ведун(ья) — тот, что обладает ведовством, знанием. в разные времена ходили под разными именами: знахари, колдуны, ведьмы, ворожеи, чаровники, звездочёты, предсказатели, жрецы и т.д.

ведун — это человек, придерживающийся сверхъестественных соотношений, обрядов, молитв, песнопений и других подобных методов, которые были переданы ему по родству или через мистические писания. всякое тайное искусство подчиняется определённым законам и правилам, и тот, у кого хватит терпения и упорства, может их использовать.

знанием может оказаться что угодно, например: рецепт лекарственных настоек, чьи рецепты передаются в семье из поколения в поколение; формулы какого-нибудь тайного общества; позабытые мифы и поверья, происходящие из далёкого прошлого. каждый чародей изначально учился какому-то одному конкретному способу применения своего знания, и этот способ всегда будет влиять на его технику, даже если позже он изучит и другие. магические практики повсюду разные: к примеру, те колдуны, что используют в качестве основы своих практик пифагорейскую нумерологию и енохианские ритуалы, будут существенно отличаться от деревенской травницы, варящей снадобья.

ведуны отлично ладят с домашними и дикими зверьми, имеют «глаз» на хворь и способны предугадать любое физическое заболевание задолго до его появления. при входе в сомн ведун может свободно общаться с вечными — потусторонними существами огромной силы — даже если те разговаривают на давно умерших или несуществующих языках, и взамен на услугу получить от них тайное знание. впервые войдя в сомн, ведун просыпается со странными словами на языке — это язык ведьм-близнецов, живущих в озере фучино, ныне высохшем.

к востоку от затерянного озера фучино жил один народ, ещё гораций писал, что в тех землях обитают ведьмы. именно на этом языке они говорили; одни называли его «сухим языком», другие — «языком ведьм». известно, что любой правильно составленный запрос на фучинском языке обязательно сбудется, будь то манифестация желания или проклятие.

практикующие ведьмы и колдуны не могут иметь потомства с обычными людьми. только при совместном союзе двух ведунов одновременно может родиться один мертворождённый и один живой ребёнок.

из-за устоявшейся в обществе стигмы в отношении колдовства, ведуны издавна сбиваются в небольшие сообщества — ковены — и сосуществуют среди себе подобных, передавая знания последующим поколениям. себе подобных

0

8

» GUIDE 

людей, способных улавливать то, что сокрыто от обычных глаз, притягивает ко всему опасному и необъяснимому. они не могут коммуницировать с мёртвыми на уровне медиумов и предсказывать будущее по положению звёзд, но почувствовать присутствие «потустороннего» или предречь надвигающуюся опасность — запросто.

проводники — это те самые люди, которые приложив ладонь к беременному животу могут определить пол ребёнка; всегда вытаскивают удачные билеты на сессии; мистическим образом выкручиваются из любой нехорошей ситуации. их отличительная черта — невероятно остро развитое «шестое чувство».

такая чуткость не даётся им легко — среди проводников распространены ментальные заболевания разной тяжести, повышенная предрасположенность к аддикциям, лунатизм, нарколепсия и гипнагогические галлюцинации. при входе в сомн проводник становится магнитом для всего недоброжелательного.

бюро умолчания нашло отличное применение их способностям: недавнее их открытие показало, что в определённых условиях тело чувствительного человека способно пропускать через себя огромные количества различной энергии. проводников стали использовать как своеобразную поддержку для эсперов, работающих на бюро — те проводят обряд, в ходе которого эспер может отдать все свои негативные ощущения (ментальные, физические).

каждый проводник, которому не посчастливилось попасть под радары бюро умолчания, так или иначе будет вынужден присоединиться к их делу (вне зависимости от своих взглядов) и проводить описанный выше ритуал.

0

9

» SOMN 

сомн — это не едино утверждённое название, которое люди придумали для местного мира грёз, в который они попадают в фазе быстрого сна. «местного» мира, потому что за пределами Шэдоуморн только избранные и знающие могли коснуться этой обители, в то время как остальные вряд ли сохранили хоть какие-то воспоминания о пребывании там. 

люди всё ещё исследуют территории сомна, которые имеют особенность раз в некоторый период времени перестраиваться и образовывать новые пути, но одно известно наверняка — эта реальность может предложить человеку безграничные знания и силу, если он проявит достаточную толику храбрости и знаний.

в сомне обитает множество существ, неспособных находиться в нашем мире, и многие из них даже не говорят на человеческих языках. они не заинтересованы в людях, топчущихся у порога и неспособных продвинуться в глубины сомна, поэтому встретить их нелегко.

если человек будет ранен в мире снов, его физическое тело так же получит соответствующие увечья. считается, что не каждый может войти в обитель снов, но точной классификации ещё не существует.

0

10

» SUPPRESSION BUREAU 

бюро умолчания —  это организация, которая контролирует всю информацию о сверхъестественных событиях. весь объём их обязанностей держится в секрете от общественности, и даже среди своих собственных оперативников они стараются ограничить доступные знания.

бюро занимается не одними лишь только расследованиями сверхъестественных событий, но так же проводит свои независимые исследования. внутренняя иерархия бюро строго засекречена, однако известно, что условно эту организацию можно разделить на департамент расследования и научно-исследовательский центр.

в 80-х годах при поддержке бюро был основан специальный интернат для детей с паранормальными способностями, где молодые эсперы и проводники, оказавшиеся в затруднительном положении, могли получить надлежащий уход и образование. «академия Элдрич» до сих пор открыта и производит опеку над детьми разных возрастов. при достижении совершеннолетия выпускники интерната принимаются на работу в бюро, если им интересно связать с этим свою жизнь. пока не было зафиксировано ни одного случая с отказом.

0

11

» FAQ  


1. какой сеттинг?
— психологические ужасы, магический реализм, способности, самокопание, пиво и приколы;

2. дата и место действия?
— вернули 2007 год. восточное побережье сша, новая англия, Шэдоуморн. дисклеймер: все исторические и географические факты местных красот были пережёваны и сблёваны в угоду нашим скучным и извращённым фантазиям на игру;

3. можно ли не учитывать мистический сюжет и играть обычными людьми?
— да;

4. сколько человек может претендовать на одну способность?
— количество не ограничено. у двух людей с похожей способностью могут быть разные ориджины, побочные эффекты и трактовка в целом;

5. какие способности можно и нельзя?
— можно креативить и наркоманить как душе угодно. прошу обратить внимание, что масштабные-абсолютные способности, которые связаны с манипуляцией реальностью, терраформированием, управлением бурными стихиями, остановкой или перемоткой времени в сюжете общей игры учитываться не будут;

6. у вас есть вампиры и оборотни?
— в привычном ролевым понятии у нас на проекте нет фэнтези рас. но вы можете свободно подкрутить наши  исходные данные для комфортной личной игры, например, выбрать человека с проклятием и прописать ему характеристики вампира, или взять эспера с возможностью шифтиться в волка. в цирке выступаем;

7. можно ли предлагать свои штуки: новую расу, сюжет, локации,культы, организации?
— можно, если это вяжется с нашим концептом, для этого достаточно написать в лс селфхарм. а ещё можно играть свои штуки в личных эпизодах и не волноваться за нас;

8. какой будет размер у анкеты?
— будет два варианта для анкеты: упрощённый для уставших и развёрнутый для вдохновлённых;

9. знают ли местные люди о паранормальных вещах?
— некоторые знают, некоторые не знают, иные предпочитают напропалую игнорировать. этот фактор остаётся на откуп отдельного сюжета. среди приезжих Шэдоуморн известен своими странными местными жителями, которые закрывают глаза на всё необъяснимое и странное;

10. есть ли стоп-лист на расы?
— да, это боги современных религий и фольклора. но вы можете обратить свое внимание на инкарнацию — в данном случае допустимо пробудить кого-то, кто жил очень давнее время назад, обладал сетом определенных способностей, и которому обычные люди могли поклоняться как богу. так же ваш персонаж волен считать себя кем угодно — наполеонов в местном отделении достаточно;

11. что нужно знать для начала игры?
— что мы вас очень любим, и что в рамках личной игры вы можете формировать любые сюжеты, а мы, как игровая платформа, постараемся под них подстроиться;

12. я не знаю куда приткнуться, чтобы найти игру, что делать?
— если в "нужных" или "хочу видеть" ничего не нашлось по вкусу, рекомендую написать в лс селфхарм, прислать пожелания по вайбу и обсудить с админом встречные предложения на сюжет. будем рады придумать персонажа для вас;

13. насколько гибкий мир у проекта?
— если вы пришли на проект лишь затем, чтобы целоваться со своим замечательным игроком и не обращаться к общим сюжетам, квестам, то всё, что по факту не прописано в лоре, можно додумать самостоятельно. а что уже прописано можно поменять под себя, чтобы было интереснее. если стесняетесь, есть вопросы, хочется окнуть идею или нагенерить хедов — пишем администрации.

14. можно ли миксовать игровые расы?
— да. можно создать инкарнацию со способностями, можно создать ведьму с проклятием и т.д.;

15. можно ли играть в другом городе?
— просмотрите пункт 13, пожалуйста — он применим и здесь. если вы на проекте лишь за парой личных эпизодов, играйте как хотите. учитываем лорные обстоятельства и сюжета только при желании массового движа.

16. можно ли покидать город?
обычные люди в перемещении не ограничены. у тех, кто не относится к этой категории, будут определённые условия, которые нужно выполнить для такой роскоши. условия напрямую связаны с той проблемой, которая привела персонажа в город.

17. эспер\проклятый\и т.д. может родиться только в рамках города?
— создание персонажа не привязано к городу, можно быть родом откуда угодно;

+1

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » selfloss: test » гостевая » ✶ mausoleum [faq и лор]